Criando "Calango!"(2007)



De 2006 a 2009 ministrei um curso avançado de animação em Brasília, na Escola Ozi de Audiovisual. O curso era chamado em sua primeira versão de Oficina 3d, e eventualmente foi rebatizado como Animus. Além da parte didática, a idéia era produzir com os alunos de cada turma um curta-metragem animado, para que eles pudessem praticar o que ensinei, e experimentassem na pele o trabalho em uma grande produção . Foram cinco filmes no total, incluindo "Rua das Tulipas"(2007) e "A Ilha"(2008).

Mas tudo começou com "Calango!"(2007). O curta - que já ultrapassou 1,5 milhão de exibições no Youtube - ganhou diversos prêmios desde então, e participou em diversos festivais no Brasil e no exterior.

Segue um artigo detalhando a produção do filme, que escrevi originalmente para a Revista Digital Designer em 2007 (com algumas informações atualizadas). Anos se passaram, e os programas e processos mudaram bastante desde então. Mas serve como um registro de como foi a produção, e dos desafios que encontramos.





Poster do filme
O letreiro inicial do filme reflete o tema: as areias coloridas do Ceará


 1-) O Início  :

A primeira Oficina que realizei em Brasília aconteceu em duas fases distintas. Na primeira, que durou cerca de três meses, ocorreu o treinamento mais formal dos alunos. Apesar de alguns alunos já possuírem algum conhecimento de Maya (que é o programa 3d que utilizamos durante a Oficina) e outros já possuírem experiência com outros programas (como o 3d Max),  a maior parte dos alunos precisou ser ensinada do zero, de forma que começamos pelos conceitos mais simples, e depois fomos avançando gradativamente.

Estava claro para mim, desde o começo, que a proposta não poderia ser ensinar o Maya em alguns meses... de fato, isso é impossível! O Maya, como todas as grandes plataformas 3d, é na verdade uma coleção de módulos diversos (modelagem, animação, rendering, dinâmica, etc), cada qual com toda uma série de características e dificuldades próprias. Pode-se levar anos para aprender detalhadamente uma delas sequer, quanto mais todas.

Assim, meu enfoque foi ensinar aquelas ferramentas e processos mais úteis para a tarefa que tínhamos pela frente: a criação de um curta metragem inteiro, desde o processo de definição do roteiro até a produção de fato dos personagens , cenários e adereços. Também nesse período inicial cobri outros assuntos relevantes à nossa produção, dentre eles história e roteiro, storyboard, edição, técnicas de fotografia e iluminação, e por aí vai.

2-) A equipe é formada (e a importância do Esprit des Corps) :

Ao fim dessa primeira fase os alunos estavam não apenas muito mais à vontade com o Maya, como estavam melhor entrosados entre eles e já se portando como uma equipe. Isso era essencial para o resultado que queríamos – no mercado de trabalho, é vital saber trabalhar com os outros.  Não existe em CG a figura do “pistoleiro solitário”: o sujeito que vive à margem das outras pessoas, mas é o mais rápido gatilho do Oeste . O que temos é uma somatória dos talentos e características individuais, resultando numa equipe coesa e eficiente.

Uma das grandes vantagens de se  participar de um curso como o nosso é justamente a chance de trabalhar e conviver com outras pessoas interessadas na nossa área.

3-) Pré-produção & a história da estória

A grande inspiração para os cenários do curta foram as praias do Ceará, como Canoa Quebrada
Uma das sequências envolve uma perseguição no topo de um buggy

Era o momento de prepararmos a história. Apresentei então para os alunos uma base bem simples para iniciarmos o processo: nosso curta seria sobre um calango (um animal bem simpático, e que pode ser encontrado no Brasil todo), e ele estaria procurando /buscando/ caçando algo. Também sugeri que a nossa animação poderia acontecer em algum lugar do Nordeste, pois eu e minha esposa tínhamos passado nossa lua-de-mel no Ceará, e as cores e beleza daquelas praias e cidades ainda estavam bem vivas na minha memória.

Começamos então um processo bem dinâmico de brainstorm, onde todos os presentes participaram ativamente. E se o calango estivesse com fome? E se ele (a exemplo da tradição clássica do Coiote X Papa-léguas, Tom X Jerry, etc) estivesse tentando pegar alguma presa, como um inseto? Que inseto poderia ser?

Afinal, decidiu-se que o adversário de nosso calango seria um grilo. Essa escolha apresentava algumas vantagens: um grilo também poderia ser encontrado no país inteiro, além de obviamente poder saltar longe (o que tornaria a perseguição mais interessante).

Várias gags  foram criadas: o calango podia ser engolido por uma onda; os dois podiam cair sobre um buggy correndo perigosamente entre as dunas ; o grilo podia se esconder numa jangada abandonada, e por aí vai.  Então, a equipe foi dividida em grupos, com cada grupo se encarregando de uma sequência da história.

Cada grupo desenvolveu sua gag original  (por exemplo, "calango e grilo sobem em coqueiro") numa sequência completa,  acrescentando desdobramentos e detalhes à idéia. Criaram storyboards detalhados, para terem uma idéia mais precisa do que seria necessário construir e preparar.

Como havíamos obtido os direitos de utilização do famoso choro "Brasileirinho", de Waldir Azevedo, aquela música guiou a edição de todo o bloco central do filme, ditando à perseguição um ritmo divertido e frenético. Montamos todos os storyboards com a música no lugar, e foram feitos ajustes finos na duração de cada cena. Ao final, tínhamos em mãos o animatic completo do filme - ou seja, uma prévia do que viria a ser nosso filme pronto, mas com desenhos simples no lugar da animação final.

Ficamos nesse processo cerca de duas semanas - a equipe estava aflita querendo começar logo a modelagem e animação, mas insisti com eles que valeria a pena planejar melhor antes - e acredito que realmente valeu, já que conseguimos acabar com qualidade e no prazo final (nossa meta, que foi alcançada com êxito, era terminar o filme a tempo de inscrevê-lo no 15º Anima Mundi, em 2007).

4-) Produção!

Os controles de animação foram criados dentro do Maya
Mais uma imagem da produção, desta vez revelando os controles do buggy e da Maria-farinha
Com seus animatics prontos, as equipes finalmente chegaram na produção propriamente dita do curta. O primeiro passo foi listar tudo o que seria necessário para a realização de suas cenas - incluindo personagens , cenários e adereços.

O Calango e demais personagens foram modelados e texturizados diretamente no Maya, usando técnicas de box modelling ("modelagem em caixa"). Para isso usamos a ferramenta Subdiv Proxy, que particularmente acho mais leve e mais estável que as subdivisions normais. Para a modelagem propriamente dita, usamos diversas ferramentas  poligonais, entre elas a Extrude, a Split Polygon , e a Extract.

Claro que certos objetos simétricos e radiais (tais como as garrafas de areia do prólogo e do epílogo do filme) foram feitos com Nurbs, que é uma técnica mais simples para esses adereços. Mas geralmente durante a produção preferimos a modelagem poligonal.

Para os controles de animação foram criados rigs bastante flexíveis, que uniam blend shapes diversos (geralmente para expressão facial dos personagens) e esqueletos que usavam uma mistura de FK/IK . Experimentamos também com certos controles dinâmicos para detalhes específicos dos personagens e adereços, como a cauda do calango em algumas cenas, e as folhas "plantadas" em sua cabeça , logo no começo do filme.

A animação foi uma das etapas mais divertidas. Foram realizadas cenas bastante variadas, devido à natureza da história. Assim, a equipe precisou não apenas criar como animar cenas tão diferentes como: um buggy correndo por dunas  (riggado com suspensão móvel e demais controles de animação) , uma maria-farinha que tenta - inutilmente - construir um castelo , uma mão humana realista (do artesão que está criando a garrafinha de areia aonde se passa nossa história), entre outras muitas coisas. Isso , é claro,  sem contar as cenas do próprio calango, que durante o projeto foi devidamente chutado, amassado, afogado, esmagado, batido e jogado para todos os lados (é um trabalho sujo, mas alguém tinha de fazê-lo!) .

5-) Render e Pós-produção

O render de "Calango!" foi, em sua maior parte , realizado com Mental ray. Usamos nessas cenas Final Gather relativamente leve, bem como passes diferentes de occlusion, cor e sombra, para obtermos um acabamento mais integrado dos personagens e fundos.
A maior parte das cenas que usaram software render tradicional foram as cenas envolvendo partículas (especificamente as cenas com as garrafas de areia). Nesses casos, o software render se mostrou mais confiável e geralmente com melhor qualidade.

O filme todo foi composto no programa Shake, da Apple. Nele, montamos os diversos layers de render do Maya já citados (cor, sombra, occlusion) , renderizados separadamente em diversos planos (background e foreground), quando necessário.  A edição final foi feita no Premiere da Adobe.

6-) Créditos
 
Produção: OZI Escola de Audiovisual

Direção: Alê Camargo

Equipe 3D: Alessandra Mota, Alexandre Souza, Anderson Lopes, Dalmo Pereira, Davi Gonçalves, Diego Brandão, Hélio Araújo, Herbert Carlos, Marcelo Bassani, Misac Gomes, Neuber Dias, Philipe Santiago, Ricardo César, Rodrigo Simom, Thiago Miranda, Zé Augusto, Milton Blanco, Pedro Tarcísio.